5 H5一镜到底制作过程卡顿的难受。

先简单介绍下。

很常规的一镜到底,我想整体做好动画然后gotoAndStop();

最外层我用了一个图形元件一共有1800帧,它主要负责包裹住所有子动画元素整体位移。

attachments-2019-12-n339na6T5e0abaae63620.png

这个图形元件里面有很多个子动画图层和(图形|影片剪辑)元件,每个图层的帧数都和最外层的帧数一致。(截图只是部分,还有很多元素需要加进去,但现在已经卡的不能继续操作了)

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想请问一下是我的做法有问题嘛?还是有什么需要注意的地方我给忽略了?(账号没太多金币=(,谢谢咯)。

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最佳答案 2019-12-31 14:15

问题非常大:
一,尽量不要用图形,图形的导出是按你做了多少帧就导出多少帧的资源来做的。哪怕你只有2帧的图形动画,放到一个1800帧时间轴上,这个2帧的动画就是1800帧的内容,而不是2帧的内容。虽然他们重复了900次。
二,所有不出现在舞台显示范围内的资源建议全部设置成空帧,不要浪费舞台渲染资源,你的眼睛看不到,不代表 cpu会忽视他。
三,所有文本,不要打散,所有复杂的矢量尽量合成位图。一句话,尽量少的使用矢量图,除非你的矢量图形很规则,圆,方,三角,多边这种简单的可以使用矢量。
四,不要有滤镜过渡动画,不要有除了alpha变化以外的其他色值的过渡动画,这些效果在手机上都会影响渲染性能。
五,不接收鼠标事件的元件或者动画或者容器,最大限度的将他们最上层的那一个设置成mouseEnable=false.
六,不要在程序中大量循环的地方获取元件的width,height,尽量在Flash直接取出宽高值,以免超成不必要的运算
七,尽量不要用超级大的图形资源做背景,能用css色值单色的,不要用大图做背景。
八,尽量将动画分成多元件制作,通过巧妙切场效果过渡换场,不要一条mc走到黑,学会加载,卸载,回收,销毁资源。
九,所有事件帧听怎么加的,回收时就怎么还回去。全局事件帧听在一个显示对象中,如果显示对象被移除舞台或者回收一定记得删除帧听,以免造成幽灵事件。
十,所有对象不再使用后,记得设置成null,断掉所有引用,方便内存垃圾回收。

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  • D_R_M 提出于 2019-12-31 11:13