AnnieH5中的flash动画制作避坑指南(一)

命名规范:(元件命名最好不要重复),如果原件不一样,那么最好是不要重名,不然会有你意想不到的神奇效果出现

也许您是flash AS2.0 过来的客官,那么您会把代码写到帧上或者按钮上原件上,代码满天飞,在这里,原件上的代码除了play()、stop()、gotoAndPlay()、gotoAndStop(),都不允许。

也许您是flash AS3.0 过来的客官,那么您会把代码写到帧上,代码规范写了,但是动画中可能不会注意元件的命名规范,这个元件叫做mc_1,另一个原价也可以叫做mc_1。

也许您是前端或者其他地方过来的客官,那么你就当看个稀奇吧,哈哈。。。

命名规范:(元件命名最好不要重复)

可能你的flash动画里面有很多元件,做交互的时候会有很多按钮,元件不同,按钮不同,命名最好也不同,如果假设万一是同一个元件那么您可以用同一个命名,如:back_btn,regoin_mc等,如果原件不一样,那么最好是不要重名,不然会有你意想不到的神奇效果出现,什么位置不对啊,形状不对啊,大小不对啊,颜色不对啊。。。严重的还会导致mc元件的代码失效,stop不能停止这种,这个效果已经肉测,注意命名规范,只要你命名了,可以用e.target.name去获取的,非常方便,不要怕,也注意不要把flash制作的陋习带过来,不然会有很多小惊喜的,比如我,我踩过的坑帮你们提醒出来了,注意。

采坑指南(一),后续应该、可能、大概、也许会持续更新。

  • 发表于 2018-08-21 10:28
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